TUGAS 3 PENGANTAR TEKNOLOGI GAME


POKOK BAHASAN MASALAH 6

USER INTERFACE PADA GAME KOMPUTER
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game. HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.



POKOK BAHASAN MASALAH 7

PENAMPILAN GRAFIK SCENE GAME KOMPUTER
A.   VISIBILITY
Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Untuk menciptakan sebuah game yang terlihat menarik dan berkualitas sehingga user atau pengguna dapat menikmati game tersebut.
Game dengan tipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan, diantaranya :
·         2 Dimensi Graphic
Gambar 2D berperan dalam membuat game sebagai tekstur untuk objek, latar belakang seperti langit dan pemandangan, meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
·         Dimensi Object / Model
Tipe pemodelan 3D Object/ Model inilah yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, objek-objek seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon dan bukit. Objek 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash dan Blender.
Selain kedua tipe pemodelan diatas, pada video game sering terdapat istilah scene 2.5D. Pada dasarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dengan dengan scene 2D (dua dimensi). Namun pada 2.5D terdapat beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya bayangan dan hal lainnya yang dibuat seakan-akan menyerupai scene 3D.
Pada gameplay terlihat seperti game 2D, dimana hanya dapat bergerak secara horizontal dan vertical. Namun pada beberapa gambar terdapat proses rendering secara 3D. Teknik grafik 2.5D ini biasa disebut dengan pseudo-3D, sedangkan istilah pada game dengan tipe ini dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Kegunaan 2.5D didalam game berperan sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk memberikan efek yang lebih 'hidup' pada saat posisi pemain bergerak dalam game tersebut. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visual 3D.

B.   LEVEL OF DETAIL
Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan pada menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti untuk bergerak menjauh dari penampil atau sesuai dengan metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi.
Tingkat teknik detail meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.



Comments